Update vom 26.09.2013

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    • Re: Update vom 26.09.2013

      im großen und ganzen bin ich zufrieden mit dem update..

      was die animationen anbelangt...

      "wer so mit dem gewehr in den anschlag gehen kann, der weist anatomische besonderheiten im halsbereich auf."

      warum der switch in den vollzoom und keine flüssige animation?
      es gibt shooter wie sand am mehr... an guten und schlechten beispielen kann es nicht hapern.
      ich hoffe und wünsche mir, daß die das mitbekommen.

      naja .. zumindest sie sind auf dem richtigen weg


      ACHTUNG: ich kritisiere hier NICHT die normale haltung der waffe beim gehen oder rennen, es geht nur um das "ins visier / in den anschlag gehen".

      ablauf der animation, aktuell;
      1. waffe wird zentriert auf den brustkorb aufgesetzt
      2. linker arm gestreckt
      3. rechte hand am griffstück
      4. dann wandert der kopf an das visier

      ablauf vorschlag (beispiel COD bf3, geschindigkeit bitte ignorieren);
      1. waffe wird rechtslastig, nach vorn ausgerichtet, schulterstütze zu 2/3 verdeckt
      2. zoom in das visier nach leicht rechts vorn
      GwxB3Zvn0Zc

      youtube.com/watch?v=j1EfMSU3pxk


      alternativ (beispiel ARMA 2/3);
      1. waffe zentriert hochbringen, weniger nach vorn
      2. kürzerer weg das "halses" beim ins visier gehen
      SEdH2E5Rdn4

      ACHTUNG: kritisiere hier NICHT die normale haltung der waffe beim gehen oder rennen, es geht nur um das "ins visier / in den anschlag gehen".

      http://en.wikipedia.org/wiki/Cutlet
    • Re: Update vom 26.09.2013

      "MonacoSteve" schrieb:


      Also, langsam, damit nichts durcheinander kommt: Weder Schwarzwedel noch Rothirsche brauchen eine häufige Wiederholung von Rufen, die bleiben beide die generell übliche Zeit von ca. 10 Spielminuten an einem Ruf interessiert, bevor man ihn wiederholen muss. Anders ist es nur bei Wapitis, Trutis (da hält ein Ruf nur ca. 4 Minuten vor) und - richtig - Elchen, bei den letzteren muss man sogar alle 1-2 Minuten wiederholen, um ihr Interesse am Leben zu erhalten.


      Die Minutenzahl habe ich nicht aufgeschrieben oder im Kopf, aber bei den beiden Tierarten schleicht sich auch zügig ein Desinteresse ein. Ich kann ja mal die Stoppuhr mitlaufen lassen.

      "Boris" schrieb:

      Das er automatisch aufsteht im Wasser hab ich immer noch.


      Jap, aber nur da, wo es richtig tief wird, wo man auch als Mensch in der Hocke das Wasser bis zum Hals hat. Ich bin gestern extra einige Stellen abgewatet, wo es mich immer aufgerichtet hat. Da komme ich jetzt problemlos in der Hocke durch.
    • Re: Update vom 26.09.2013

      Ja in Arma 3 ist das mit den Waffen ganz gut gelöst.
      Und erstaunlicherweise ähnelt die atmosphäre in Arma 3 Teilen von The Hunter (Bäume, Gräser, Umgebugsgeräuchse(Grillen, Vögel, etc.), Wind, Regen, Licht, Wasser).

      Hier ein kleines Beispiel: <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=S-xrjKh5YFk" onclick="window.open(this.href);return false;">http://www.youtube.com/watch?v=S-xrjKh5YFk</a><!-- m -->
    • Re: Update vom 26.09.2013

      "cutlet" schrieb:

      ACHTUNG: kritisiere hier NICHT die normale haltung der waffe beim gehen oder rennen, es geht nur das "ins visier / in den anschlag gehen".


      Die wiederum allerdings auch kritikwürdig ist.
      Wer läuft schon so rum als würde er ständig dem Kunden die Demowaffe über den Tresen reichen? :D
      ...Doc, ehrlich... Ich war's nicht!
    • Re: Update vom 26.09.2013

      "Knut" schrieb:

      "cutlet" schrieb:

      ACHTUNG: kritisiere hier NICHT die normale haltung der waffe beim gehen oder rennen, es geht nur das "ins visier / in den anschlag gehen".


      Die wiederum allerdings auch kritikwürdig ist.
      Wer läuft schon so rum als würde er ständig dem Kunden die Demowaffe über den Tresen reichen? :D

      ich wollte noch platz für andere lassen...
      bzw diese neuerung nicht ganz zerreissen.

      mit der lauf-animation habe ich weniger ein problem, da ich mich damit einigermaßen arrangieren kann.
      nur beim anlegen bekomme ich schon beim zugucken atemnot und halsschmerzen :-/

      http://en.wikipedia.org/wiki/Cutlet
    • Re: Update vom 26.09.2013

      Ich hab mal eine bescheidene Frage:

      Mir ist seit dem Update jetzt schon mehrfach aufgefallen, dass Wild welches von einem gesehen wurde vor dem abspringen während es noch zu einem sichert mit dem Kopf schüttelt. Gabs dieses nette Feature schon vor dem Update?! :-D
    • Re: Update vom 26.09.2013

      "cutlet" schrieb:

      nur beim anlegen bekomme ich schon beim zugucken atemnot und halsschmerzen :-/

      Haha! Ich auch. Ich zuck fast unwillkürlich zusammen und mach einen krummen Rücken um das Brustbein zu schonen. Der Gedanke ist immer "das muss doch weh tun"
      ...Doc, ehrlich... Ich war's nicht!
    • Re: Update vom 26.09.2013

      "Birko" schrieb:

      Ich hab mal eine bescheidene Frage:

      Mir ist seit dem Update jetzt schon mehrfach aufgefallen, dass Wild welches von einem gesehen wurde vor dem abspringen während es noch zu einem sichert mit dem Kopf schüttelt. Gabs dieses nette Feature schon vor dem Update?! :-D

      Hm... ich fürchte eher, das ist auch ein (neuer) Animations-Bug. Mir war früher nämlich noch nie aufgefallen, dass Tiere zwischen Sichern und Abspringen den Kopf "schütteln"; aber ich habe das vor kurzem nun auch ein paar Mal beobachtet. Auch dann, wenn sie nach dem Sichern nicht fliehen, sondern sich wieder der normalen Aktivität zuwenden, übrigens. Mir kommt es daher eher so vor, als ob die Animation einfach ein paar Mal zwischen "Sichern" und "Kopf wieder gerade ausrichten" (wie man es bei der Flucht oder auch bei Rückkehr zur Normal-Situation braucht) hin und her "shuttelt", so als ob das System hier "unschlüssig" zwischen 2 Zuständen "vibriert".
      Wenn sowas halbwegs realistisch aussieht, mag es so sein; absichtlich so programmiert worden ist das aber bestimmt nicht.