Etwas Theorie für theHunter-Spieler

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    • Etwas Theorie für theHunter-Spieler

      Die Ästhetisierung des Konsums am Beispiel des Designs

      Ein Essay von NEIDRIDER


      1. Die Ästhetisierung des Konsums als Ursache- / Wirkungskomplex

      Die Ursachen einer Ästhetisierung liegen im vorhandenen Realisationsproblem des Verkaufs, bei dem Geld gegen Ware realisiert werden soll. Starke Reize aus der ästhetischen Erscheinungsproduktion lösen das Verkaufsproblem, indem sie ein neues, besonderes ästhetisches Gebrauchswertversprechen durchsetzen, d. h. ein ästhetisches Gebrauchswertmonopol schaffen. Bei Marktsättigung kann dieser Prozeß wiederholt werden, so dass die vorherige Ware ästhetisch veraltet d. h. nicht mehr der ästhetischen Norm entspricht und so das Bedürfnis nach neuer Ware entsteht.

      Die Grundlage hierfür ist die Bedürfnisstruktur des Menschen, die aufgrund ihrer anthropologischen Entwicklung handlungsoffen und objektorientiert ist. Daher ist eine zielgerichtete Beeinflussung des Verhaltens auf eine Kaufhandlung hin möglich. Sie besteht in der Erzeugung gegenstandsloser Angst, die als Gefühl der Hilflosigkeit während der Kindheit verinnerlicht wurde. Der psychische Spannungszustand der Angst führt in der zwanghaft gewordenen Form von Gehorsam, der einstmals die einzige Möglichkeit war um sich die Liebe der Großen zu erhalten, zur gewünschten Handlung.

      Heute ist das Kriterium für das der Liebe wert sein u. a. die Schönheit unter dem Gesichtspunkt des Warencharakters. Indem die werbetechnische Multiplikation des Gebrauchswertmonopols durch mimetische Vorwegnahme des Gehorsams allenthalben bestimmt was der Liebe wert ist, d.h. auf welches Objekt sich die Aufmerksamkeit richten soll, wird unterschwellig gegenstandslose Angst erzeugt. Als zwanghafter Gehorsam, kanalisiert diese Angst in Form einer Affektregung im Kaufakt.


      2. Design als Instrument ästhetischer Innovation und ihre Gesaltauswirkung

      Mittel der ästhetischen Erscheinungsproduktion in der industiellen Fertigung ist das Design. Seine wichtigsten Kriterien sind die Berücksichtigung des Einsatzes neuer Materialien, Verwendung der Maschine als gestaltgebendes Werkzeug, sachlich rein auf Funktion ausgerichtete Konstruktion. Realisiert werden diese Vorgaben durch Standardisierung und Typisierung.

      So hilft Design Absatzprobleme zu lösen und Produktionskosten zu senken indem es die dem Käufer zugewandte Seite mit einem ästhetischen Zusatznutzen ausstattet, der von ihrer wahren Beschaffenheit ablenkt.


      3. Der Lebensstil als Ansatzpunkt des Designs

      Gestaltete Gegenstände, unterstützen als Attribute eines Lebensstils die Funktion der Identitätsbildung. Sie fördern die Integration unter sozial Gleichen ebenso wie die Abgrenzung von anderen. Der Lebensstil besitzt somit normativen Charakter. Er wirkt entlastend durch die Entwicklung von Alltagsroutine bei der Wahrnehmung. Maßgebend für die Individuen ist die Beherrschung der Unterscheidungsmerkmale.

      Da sich der Mensch hier eine eigene, unbegründete Ordnung schaffen kann, ist der Konsum eine der umfassendsten Formen der Lebensweltstilisierung durch Objekte. In ihm vergegenständlichen sich die Bedürfnisse als Spiegelbild des Wertehorizontes und des sozialen Status. So bestehen in den Lebensstilen sozial verschiedener Gruppen, wesentliche Unterschiede. Sie resultieren aus ihren unterschiedlichen ökonomischen, sozialen und kulturellen Recourcen.

      Hier drückt sich die Unbeholfenheit sozialer Unterschichten durch die kritiklose Übernahme vorgegebener Ordnungen, im Ggs. zu relativer Eigenständigkeit mittlerer bis zur bewußten Repräsentation oberer sozialer Schichten, aus. Jugendliche und untere soziale Schichten sind daher für ästhetische Manipulation besonders anfällig. Diese Ansatzpunkte können bei der Konzeption von Produkten genutzt werden.


      Design ist eben nicht "nur" Geschmacksache! ;-)