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[Classic-Info] Neues Feedersystem

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M9Chris

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Donnerstag, 30. März 2017, 18:14

Neues Feedersystem


Übersetzt von FumarPorros

Zitat von »EW_David Mitchell«


Hintergrund
Seit einiger Zeit haben viele Spieler Probleme mit dem Köder-System in theHunter, das hauptsächliche Symptom scheint ein Mangel an Tier-Aktivität an den Köder-Stellen zu sein.
Obwohl nicht alle diese Meinung teilen, scheint es, dass der allgemeine Konsens unter der aktiven Gemeinschaft der ist, dass das System irgendwann nicht mehr richtig funktionierte. Manche Spieler genießen immer noch akzeptable und in manchen Fällen großzügige Erträge an ihren Feedern, während andere kein solches Glück haben. Diese Unstimmigkeit, vor allem für diejenigen, die nachteilig betroffen sind, hat einen Schatten über das Spiel um die Köder geworfen.

Überholung
Die gute Nachricht ist, dass wir viel Zeit damit verbracht haben, das System zu überarbeiten und freuen uns, eine brandneue, vereinfachte Ködermechanik vorzustellen.
Wir haben eine kleine Auswahl von vertrauenswürdigen Beratern aus der Community während des Spieldesign-Review-Prozesses konsultiert und wir denken, dass das neue System einen ausgewogenen und vernünftigen Kompromiss bietet. Bitte lesen Sie dieses Dokument sorgfältig, da es wichtige Informationen darüber enthält, wie das neue Köder-System funktioniert, wie es mit dem alten System verglichen wird und was Spieler in Bezug auf die Ergebnisse erwarten sollten. Es ist wichtig, in diesem Stadium zu betonen, dass das alte System weit mehr Tiere an den Köder-Standorten generierte als es Expansive Worlds jemals aus einer Spiel-Balance-Perspektive im ursprünglichen Spiel-Design beabsichtigt hat. Aus diesem Grund sollten die Spieler nicht erwarten, dass das neue System vergleichbar ist.


Die guten alten Tage
Die Aktivität an einem Köderstandort im alten System wurde durch viele Variablen bestimmt, von denen der Spieler überhaupt keine Kenntnis hatte bzw. die er nicht kontrollieren konnte.
Zum Beispiel wenn ein Feeder in einem Reservat platziert wurde, stellte der Client fest, wieviel der Anziehungszone (ein unsichtbarer Kreis um den Feeder) die Spawn-Karte für die jeweilige Art überlappte (unsichtbare Flecken auf der Karte, der Spezies hervorbringen kann). Das Ergebnis war eine Zahl zwischen null und 100, basierend auf der prozentualen Überlappung. Wenn also etwa 75% der Feeder-Zone die Spawn-Karte für diese Spezies überlappte, lag die maximale Attraktivität, die der Feeder jemals erreichen könnte, bei 75.
Das ist nur ein Beispiel, es gab viele andere Variablen, die das System völlig kompliziert machten.

Vereinfachung
Eines der Ziele bei der Überarbeitung des Ködersystem war es, es zu vereinfachen.
Nicht nur um die Erfahrung für die Spieler nachvollziehbarer und hoffentlich angenehmer zu machen, sondern auch, um das System in der Zukunft einfacher debuggen, pflegen und weiterentwickeln zu können. Um das System zu vereinfachen, wurden einige wichtige Entscheidungen getroffen, die zu den Änderungen führten, wie das Köder-System jetzt funktioniert.
Wir verstehen, dass einige Spieler ein komplexeres System bevorzugt haben (das viele unbekannte Variablen hatte, die zu unvorhersehbarem Verhalten führten), aber wir hoffen, dass das neue System eine bessere Wertung bietet, ohne der Köder-Jagd die Herausforderung vollständig zu nehmen.

Attraktion
Das neue System besitzt nicht mehr das Konzept der Attraktion, früher eine Zahl zwischen Null und 100. Ein Feeder hat nun einen Status und der kann entweder "Active" (Aktiv), "Inactive" (Inaktiv) oder "Penalty" (Sanktion) sein.
- "Active": Der Feeder enthält Köder und ist in der Lage, Tiere zu ködern.
- "Inactive": Der Feeder kann einen Köder enthalten, ist aber nicht in der Lage, Tiere zu ködern.
- "Penalty": Der Feeder ist derzeit deaktiviert, weil ein Tier im Einzugsbereich der Köderstelle erlegt wurde.

Wenn du einen neuen Feeder in einem Reservat platzierst und ihm noch Köderfutter hinzufügst, wird der Anfangsstatus des Feeders zunächst für einen Zeitraum von 4 Stunden (Echtzeit) inaktiv sein. Während dieser vierstündigen Periode wird die Feeder keine Tiere ködern. Nach dem vierstündigen "Warm-up"-Zeitraum wird sich der Status des Feeders zu "Active" ändern. Zwei Dinge passieren dann: Das Köderfutter beginnt sich zu erschöpfen und der Feeder wird in der Lage sein, Tiere anzuziehen.

Wenn einem Feeder das Futter ausgeht, wird das nächste Mal, wenn Futtermittel hinzugefügt wird, die vierstündige "Warm-up"-Zeitraum wieder beginnen. Dies kann vermieden werden, indem man den Feeder immer rechtzeitig mit Köderfutter bestückt. Das Nachfüllen eines Feeder, der noch Futter enthält, startet nicht die "Warm-up"-Phase. Ein Feeder, der mit Köderfutter bestückt ist, bleibt immer aktiv und fähig, Tiere zu ködern.

Wenn man ein geködertes Tier in der Nähe eines Feeder (Anmerkung des Übersetzers: ~150m für verwilderte Ziegen, ~250m für Schweine, Braun- und Schwarzbären) erlegt, wird eine 30-minütige (Echtzeit) Sanktion auf diesen Feeder angewendet. Während dieser Zeit wird der Status der Zubringer zu "Penalty" wechseln und der Feeder wird keine Tiere mehr ködern.
Nach der 30-minütigen Sanktionszeit kehrt der Feeder in den aktiven Status zurück und beginnt erneut, Tiere zu ködern. Diese Sanktionszeit kann nicht umgangen werden, indem man die aktuelle Jagd beendet und eine neue beginnt. In einem Multiplayer-Spiel kann nur der Gastgeber die Sanktion auslösen, indem er ein geködertes Tier an einem Feeder erlegt.

Köderverbrauch
Auch dieser Aspekt des Köder-Systems wurde vereinfacht. Köderfutter wird nun in einer konstanten linearen Geschwindigkeit verbraucht, während dies vorher durch die Anziehungsstufe des Feeders bestimmt wurde. Die Köderverbrauchsrate beträgt 10 Einheiten alle 24 Stunden (Echtzeit). Das bedeutet, dass das Futter eines voll aufgefüllten Feeders genau nach 5 Tage aufgebraucht sein wird.

Standort, Position, Platzierung
Der Standort der Feeder ist immer noch wichtig und aus diesem Grund haben wir auch diesen Prozess vereinfacht. Sollte man versuchen, einen Feeder an einem Ort zu platzieren, an dem das korrespondierende Tier niemals auftaucht, wird man nicht in der Lage sein, den Feeder zu platzieren und eine entsprechende Benachrichtigung erhalten. Dies soll eine Situation vermeiden, in der ein Feeder keinerlei Aktivität erzeugt. Das bedeutet nicht, dass der Standort irrelevant wird. Einige Standorte werden immer bessere Ergebnisse erzielen als andere.


Erwartete Zahlen
Für die meisten Spieler wird nun eine wichtige Frage sein: "Wieviele Bären oder Schweine kann ich bei meinen Feedern erwarten, jetzt, da das System überholt wurde?"
Und die Antwort ist: es hängt immer noch vom Standort ab. Das neue System wurde so konzipiert, dass die Ergebnisse konsistent sein sollten. Wenn du einen Feeder an der gleichen Stelle wie dein Jagdkumpel platzierst, solltest du in den meisten Jagden ziemlich ähnliche Ergebnisse erzielen. Es wird immer Variationen in der Aktivität aufgrund der Zufallsfunktion des Spawn-Systems geben, welches theHunter nutzt, aber im allgemeinen sollten die Ergebnisse vorhersehbarer sein als bisher.


Bestehende Futterstelle
Wenn du einen bereits platzierten Feeder erneut nutzen möchtest, musst du nur noch etwas Futter hinzufügen. Abhängig von der aktuellen Position, kannst du in Erwägung ziehen, den Feeder zu bewegen, wenn du das Gefühl hast, dass die Position nicht optimal ist. Denke daran, das zunächst die vierstündigen "Warm-up"-Phase beginnt, nachdem du das Futter aufgefüllt hast und das während dieser Phase der Status des Feeders inaktiv sein wird.
Wenn du bereits einen platzierten Feeder besitzt, der noch mit Futtermittel bestückt ist, denke bitte daran, dass nun das neue System greift und folglich Unterschiede in der Rate des Köderverbrauchs bemerkbar sein können. Dies gilt insbesondere dann, wenn ein Feeder an einem schlechten Standort platziert wurde, der zuvor zu einer niedrigen Köderverbrauchsrate geführt hat. Das Ergebnis ist ein möglicher Verlust von Köderfutter bei einigen Feedern. Das ist kein Fehler und in manchen Fällen zu erwarten. Leider ist das unvermeidlich, sollte aber auf lange Sicht ausgeglichen werden.

Technische Übersicht
Roberto (unser Lead-Client-Programmierer) und ich wurden mit der Überarbeitung des Köder-Systems beauftragt und keiner von uns hatte eine Ahnung, wie das bisherige System gearbeitet hat.
Wie es bei vielen Dingen bei theHunter der Fall ist, war es viel komplizierter, als es vielleicht nötig gewesen wäre, und jeder, der jemals zuvor mit dem System zu tun hatte, hat entweder das Unternehmen oder das Team verlassen, um an anderen Projekten zu arbeiten und den Begriff "Köder-System" wahrscheinlich für immer vergessen.

Björn Öjlert, der ursprüngliche Spieldesigner, der jetzt an theHunter: Call of the Wild arbeitet, gab uns freundlicherweise wertvolle Rückmeldungen darüber, wie das ursprüngliche System funktionieren sollte, was uns dabei half, den vorhandenen Code zu verstehen. Unnötig zu sagen, aber es war immer noch vergleichbar mit dem Waten durch Haferbrei, zumindest am Anfang.

Das Ködersystem ist, aus technischer Sicht, im wesentlichen eine Kombination von Interaktionen zwischen Client und Backend. Wenn man eine Jagdsaison beginnt, fordert der Client Informationen vom Backend an. In diesen Daten enthalten sind Informationen für jeden Feeder dieses Reservats, einschließlich einer Reihe von Zeitstempeln (wann der Feeder platziert wurde, wann zuletzt Köderfutter hinzugefügt wurde, usw.) und Infos darüber, wieviel Futter aktuell im Feeder ist, wieviel Futter im Feeder nach der letzten Füllung war und mehr.
Während der Jagd führen alle Interaktionen des Spielers (z.B. das Bewegen eines Feeders, das Platzieren eines neuen Feeders, das Befüllen eines Feeders, das Erlegen eines geköderten Tieres an einem Feeder) zu Anrufen an die Backend-API, um die Daten für diesen Feeder zu aktualisieren.

Wenn man den Launcher öffnet und sich die Karte eines Reservates anschaut, welches mit einem Feeder ausgestattet ist, wird ein ähnlicher API-Aufruf an das Backend gemacht, um Informationen für diesen Feeder zu erhalten. So können der Status des Feeders und das Köderfutter-Level in einem Pop-Up angezeigt werden, wenn man mit dem Mauszeiger über einem Feeder geht.


Abschließende Gedanken
Wie bei jedem Wechsel eines Systems, das für eine beträchtliche Zeit in Kraft war, erkennen wir an, dass diese Änderungen verschiedene Reaktionen hervorrufen werden. Manche werden das neue System zu einfach finden. Andere werden die Veränderung und Konsistenz begrüßen. Wir haben uns bemüht, einen Kompromiss zu finden und sind mit den Ergebnissen zufrieden.

Aus Entwicklungsperspektive haben wir gute Fortschritte gemacht und einen großen Schritt nach vorn gemacht, um zu verstehen, wie das Ködersystem funktioniert. Von dem ursprünglichen Backend-Code bleibt nur sehr wenig, und was jetzt noch existiert, wurde optimiert. Wir haben jetzt eine solide Grundlage, auf der wir in der Zukunft bauen können, und eine, die das Hinzufügen des Ziegen-Feeder viel einfacher machte als es mit dem alten System möglich gewesen wäre.

Wir können jetzt ohne jeden Zweifel sagen, "das Köder-System funktioniert genau so wie konzipiert". Wir hoffen, dass ihr das neue System genießt.



Quelle

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LaneyMunroe

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Donnerstag, 30. März 2017, 18:23

Und auch hier nochmal dankeschön @-}--
"Als ich eine Hand suchte,fand ich eine Pfote"....Danke Jungs das es euch gibt :love:

FumarPorros

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Donnerstag, 30. März 2017, 18:27

Yo, habe gerade vor einer Stunde mal meine Bärenköder wieder aufgestellt zum Testen.
Eigentlich sollten die ja nun erst zunächst 4 Stunden im Status "Inaktiv" bleiben.
Bei mir sind die allerdings laut Launcher bereits jetzt "Aktiv"...

Glaade

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Donnerstag, 30. März 2017, 19:36

hab ich da etwas falsch verstanden ? Ich fülle auf, 4 Std. Wartezeit, schieße ein Tier in Feeder oder Fass Nähe = 30 Echtzeitminuten Sperre bis der Feeder wieder anlockt? :verrückt:

FumarPorros

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Donnerstag, 30. März 2017, 19:40

Fast. Die vier Stunden Wartezeit sind nur beim ersten Mal bzw. wenn der Feeder total leer ist.
Und über die 30 Minuten wird gerade diskutiert im englischen Forum. Könnte sich also durchaus noch ändern... :-)

M9Chris

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Donnerstag, 30. März 2017, 19:42

Durch das Phathfindersystem werden 30 Minuten zu ner Ewigkeit, denke dass sie das auf 15-20 Minuten reduzieren werden.
In 30 Minuten rennen die Viecher doch einmal um die Map...

FumarPorros

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Donnerstag, 30. März 2017, 22:05

Ich weiss nicht, ob das neue System so funktioniert, wie es soll... :-D
Habe eben in einer Stunde neun Blackies gekillt.
Den ersten Schwarzbär habe ich innerhalb des Einzugsgebietes des Fasses gekillt.
Nach dem ersten Kill hätte also da am Fass gar keiner mehr auftauchen dürfen.
War aber nicht so. Bin da in der Gegend ums Fass herum umhergestreift und alles gekillt, was gebrüllt hat.
Die Hälfte von denen befand sich sicher im Fassbereich.
Naja, werde jetzt mal Fass 2 besuchen... :-)

PiXXeLz

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Donnerstag, 30. März 2017, 22:39

Das kann aber auch Zufall sein, bzw. die geflüchteten Tiere befanden sich halt noch in der Nähe ihres Ortes, wo die Flucht endete. Denn 30 Minuten Sperre heißt ja nicht, dass Tiere die einen Pfad an deinem Feeder vorbei haben, diesen Weg nun ändern. Sie werden nur nicht in den 30 Minuten ihren Pfad verlassen für Deine paar Maiskörnchen. :-D


FumarPorros

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Donnerstag, 30. März 2017, 22:55

Ja, aber den ersten habe ich mit dem Bogen erlegt und zwar nicht direkt am Fass, sondern nur im Einzugsbereich... :-)

PiXXeLz

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Donnerstag, 30. März 2017, 23:04

Hmmm...dann heißt es weiter beobachten.